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Naxxramas version Norfendre

 
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Naxxramas version Norfendre
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Haria


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L'aile des abominations
      


    - Le Recousu.

    Avons nous vraiment besoin d'une strat pour lui.... On est d'accord.... Suivant!


    - Grobbulus.

      Grobbul' à deux particularités.
   
    La principale est l'injection mutante. C'est une maladie que Grobb' posera tout au long du combat sur une personne au hasard, excluant le MT1. Cette maladie est purifiable mais il ne faut surtout pas le faire. Elle prend la forme d'un débuff de 8sec. qui, à son terme, verra la personne affectée subir 6.000 pts de dégâts et lâcher au sol un nuage de poison d'environ un mètre de diamètre. Les dégâts sont un effet de zone. si quelqu'un se trouve à côté de la cible de la maladie quand celle-ci se termine, elle prendra aussi 6.000 pts dans les dents. Ce nuage de poison va s'agrandir petit à petit jusqu'à devenir vraiment large (environ 10m  de diamètre). Il inflige 3.000 pts de dégâts toutes les 2 sec. quand on se trouve à l'intérieur.
    La deuxième aptitude est la projection de gelée. Grobb' va lancer un geyser en direction de sa cible en menace (le MT1 généralement, plus rarement sur qui il met l'injection). Ce jet va faire apparaitre un boule gluante verte (100.000 pv) par nombre de personnes présentes dans la trajectoire du jet. Il est donc impératif que seul le MT1 soit en face de Grobb'.

      Stratégie.

    Limpide (sur le papier...)! Le MT1 récupère le boss et le raid commence à dps dessus. Le tank va devoir déplacer Grobb' tout en reculant, à chaque nuage de poison et le raid va devoir suivre le rythme. Il est conseillé de longer les murs de la salle qui est assez grande pour faire un tour complet en attendant que les premiers nuages se dissipent.
    Quand une gelée pop, le MT2 la récupère, le raid la tue rapidement et retourne dps le boss. Laissez la gelée au cac, pas la peine de la tanker trop loin.
    Chaque fois qu'un joueur a l'injection mutante, il doit courir se placer hors du raid et surtout derrière le chemin de déplacement du tank afin de na pas gêner plus tard le raid.
    Si un nuage apparait dans le rais, agissez rapidement et replacez vous en conséquence.
    Normalement vous devriez en voir le bout après environ un tour et demi de salle (2.800k pv à descendre).
     

    - Gluth.

    Troisième boss de l'aile, Gluth est sans doute un des plus difficiles de Naxx. Il demande une bonne coordination et un niveau de soin élevé.
   
    Le combat se déroule sur deux plans: Gluth en lui-même et les adds qui vont pop sans cesse à l'un des trois spots à l'entrée de la salle.
    Pour les adds, trois choses à retenir :
      - Ils posent un débuff sur leur cible à la plus haute menace qui augmente les dégâts physiques reçus de 100 et qui est empilable.
      - Ils ont 500.000 pv (donc inutile d'espere les tuer).
      - Lorsqu'ils approchent de Gluth, celui -ci va les manger et regagner 5% sur ses pv.

    La stratégie est donc de s'attaquer à Gluth et d'eviter à tout pris que les adds l'atteignent.
    Première chose à faire lors du débuff de combat est de placer le chien à l'extremité opposée de la salle afin de l'éloigner au max de l'endroit ou apparaissant les squelettes.
    Il faut deux personnes pour tanker Gluth, un MT1 et un MT2 capable de tanker et provoquer Gluth dès que le MT1 dépasse les 4 débuffs.
    Dès le pull, la personne assignées au deplacements des adds se place sur la grille située au milieu des deux autres et se prepare à faire de la menace sur tous les adds qui vont pop. Il est fortement conseillé ici d'avoir un chassou pour poser piege givrant ou un chamy pour un totem de lien terrestre, ce qui facilitera grandement l'opération. Il faut assigner au moins un heal à la personne rassemblant les squelettes, celle-ci risquant de sa faire souvent toucher par les adds.
    A partir de 30 débuffs, il faut vraiment faire attention, sa vie pouvant descendre tres vite.
    Au bout de deux minutes environ, Gluth lance sa premiere decimatio: tout le raid se retrouve a 20% de pv, ainsi que les adds. Les adds vont reinitialiser leur menace et foncer sur Gluth.
    A ce moment, il faut commencer à effectuer des degats de zone sur les adds tres rapidement. Si vous avez un mage, le moment est venu de faire un nova de givre. Utilisez tout les ralentissements possibles pour que personne n'atteigne Gluth. Une fois les adds morts, le rassemblement des nouveaux adds doit immédiatement recommencer.
   
    Plusieures choses peuvent aider sur ce combat. N'hesitez pas à faire une rotation des joueurs qui s'occupent des adds. Il y a fort a parier que la premiere personne aura de nombreux debuffs lors de la premiere decimation, n'hesitez pas à la remplacer immediatement apres pour faciliter les soins et la marge d'erreurs sur le deplacement à faire.
   L es heals doivent etre tres attentifs apres une decimation et remonter rapidement le tank principal.


    - Thaddius.

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Dernière édition par Haria le Dim 1 Fév - 16:25 (2009); édité 5 fois
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Ven 30 Jan - 02:59 (2009)
Haria


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L'aile des araignées
 
   

    - Anub'Rekhan.

  

    - Grande veuve Faerlina.

       
 
    - Maexxna.




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L'aile de la peste
    


    - Noth le porte-peste.

  

    - Heigan l'Impur.


    Heigan est un boss très simple mais qui requiert un peu de pratique afin que tout le monde saisisse les pas à exécuter pour ne pas mourir lors de la phase "danse".
    Il possède une tech qui est une maladie divisant votre nombre max de pv par deux, à enlever au plus vite. Il a egalement une aure de suppression qui augmente la durée d'incant de 300% si on se trouve a moins de 20m de lui.
   
    La difficulté du combat tient au deplacement incessant que doit faire le raid, et la difficulté vient de la salle d'Heigan en elle-meme. Il y a en fait 4 zones qui sont disposées à  peu pres à parts egales du nord au de la piece (rien visuellementne distingue ces 4 zones). 
    Sur ces 4 zones, une seulement n'est pas empoisonnée. Tout au long de la phase 1, le MT1 et les cac vont deplacer le boss de la zone 1 à la zone 2, puis 3, puis 4 et à nouveau 3 2 1 2 ect...
    Le changement de zone sure est symbolisé par une éruption de lave verte. Apres cette eruption, le MT1 deplace Heigan vers la zone suivante et ainsi de suite. Tout cela se fait a un rythme assez tranquille, les lanceurs de sorts et les heals sont sur la plate-form pres de l'entrée et dps sur une cible mobile. Toutes les minutes, Heigan va se teleporter sur la dite plate-forme. C'est alors le debut de la fameuse phase de "danse".
   
    La danse est en fait le meme schéma de deplacement que le MT1 et les cac en phase 1, mais à un rythme bcp plus rapide. La danse commence en zone 1. Une fois Heigan teleporté sur la plate-forme, tout le raid rejoint la zone, prets a la premiere eruption à passer en zone 2, puis 3, etc....
    Il faut etre vraiment réactif car le moindre retard peut etre fatal. La danse demandera donc surement plusieurs wipe afin que tout le raid saisisse bien le chemin a suivre.
    Une fois la danse finie, Heigan met sur l'ensemble du raid sa maladie, à enlever sur le MT1 en priorité puis le raid.
    Normalement, il ne faut pas plus de 3 danses pour en venir à bout.

  
    - Horreb.

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Ven 30 Jan - 03:00 (2009)
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L'aile des chevaliers de la mort
  



    - Instructeur Razuvious.

   

    - Gothik Le moissonneur.

     
     
    - Les Quatre Cavaliers.

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Ven 30 Jan - 03:00 (2009)
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L'aile Wyrm de givre
 



    - Saphiron.



    - Kel'Thuzad.

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Ven 30 Jan - 03:08 (2009)
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Message Naxxramas version Norfendre

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